«超凡双生» 一周目后感

疫情期间锁在宿舍无聊, 玩了 «超凡双生». 感觉想写的很杂, 没有一个确定的主题, 那就都写叭, 标题就叫后感好了.

记得当时是 Steam 促销买的, 34 元, 感觉很值; 后来 QD 三部曲打包促销, 又买了暴雨和底特律. 先买的就先玩了.

动笔之前, 看看了别人的评价, 好评差评参半叭, 各有各的道理. 但与我而言, «超凡双生» 在我心中的评分是 8.5/10.

最令我影响深刻的就是这部游戏的叙事手法了. 按理来说, 一部游戏, 最好是顺叙, 从起源开始, 讲到结局. 或者是倒叙, 先说结局, 然后再顺叙. 又或者是中途加点插叙, 但是主要的时间线还是顺叙的. 而这部游戏像写小说一样, 章节看似乱序. 一会讲 Jodie 小时后的故事, 一会讲她少年时的故事, 一会讲她流亡时的故事, 反复交替. 有人觉得这很影响理解, 私以为不然. 这样的叙事结构看似混乱, 实际上是有一条线的, 这条线就是是玩家对游戏世界观的理解过程. 有两个时间跨度大的章节, 世界观理解上十分接洽, 但是我记不起来了QAQ, 二周目(如果有的话)找找记录一下吧. 有些乱序的章节在逻辑上也是相互接洽的. 最典型的是最后的晚上的谈话和黑太阳. 还是小孩子的 Jodie 使用超能力让 Nathan 见到了死去的妻女, 然后在黑太阳这一章交代了 Nathan 努力研究灵体的原因是想让妻女重回身边.

这也正照应了结尾 Jodie 经历了数月的放空, 记忆已经混乱. 感觉这个呼应很绝.

大主题就是生与死. 这种通过架设世界观深挖生死理解的作品往往具有很强的感染力. 见过的另一个相同题材的作品是小说 «摆渡人». 两者都假想了 “死非终点”, 让人思考死亡的含义, 同时感受到生的美好.

«超凡双生» 中还有其他能够发人深思的主题, 如在 CIA 任务的那个战乱国家, 拿着步枪保护自己的小男孩; 无家可归的街头, 穷人区与富人去仅有一线之隔; 千方百计破坏另一个聚魂器, 只为自己的军事垄断和扩张的领导人; 人的欲望; 当你凝视深渊时, 深渊也在凝视你; 自我价值的寻找; 被 CIA 利用的 “玩具” Jodie……

有人评价这些主题没有收束, 确实是这样. 这是一点点小的瑕疵吧.

按照故事章节来看的话, 就是 Jodie 成长历程, CIA 任务, 流亡街头, 沙漠故事, 破坏另一个聚魂器, 破坏黑太阳.

其中, Jodie 的成长历程虽然没有那么波澜壮阔, 但是整个是一体的. 而后面的精彩的故事, 长篇大论叙述的流亡街头, 沙漠故事, 虽然各个都十分精彩, 但是总感觉少了一些穿插, 甚至可以说相互独立. 这里也是一点点小瑕疵吧, 和上文提到的殊途同归.

和灵体共生, 从而引发的一系列故事, 很有科幻色彩, 对我这样的科幻迷来说, 很有吸引力. 唯一感觉有点奇怪的地方就是, 对灵体的解释, 即用了科学技术, 又用了魔法, 有点让人摸不着头脑.

你敢想象这是 2013 年的游戏? 这画面和 2077 都不分伯仲了啊. 动作捕捉的 CG, 演员表演都十分赞, 尤其是 Nathon 听到妻女死讯的那个表情变化, 太赞了! 之后 Nathon 哭了三天三夜的憔悴神态, 也被演员完美表现出来了. 音乐也很棒, 特别能够渲染氛围. 在第一次关聚魂器那章, 超赞的画面配上超燃的音乐, 不愧为第九艺术(文字功底为负, 描述不出来, 谁玩过谁知道)! 反正无可挑剔.

吐嘈一下视角, 经常拐一个弯就找不到我在哪了.

全程手柄玩的, 和 «奇异人生» 不同的是, 对话选择很少, 而与周围环境的交互很多. 交互的方式也很独特, 不是镜头对准某个物品, 然后显示按键和交互描述. 这款游戏里采用了小点, 一旦物品可交互, 就会出现一个小点, 然后右摇杆从主角向小点的方向移动就可以交互了. 正如主创所说, 这种交互操作非常直觉. 另一个具有 “直觉性” 的操作是主角的运动, 比如在打架或者躲避攻击的时候, 会切入慢镜头, 右摇杆向着 Jodie 运动的方向摇动即可. 这非常 “直觉”, 就是 Jodie 的运动不符合我的直觉. 有时我觉得就应该向后躲, 可实际上是 Jodie 向前挡(然后我躲了就被打了).

关于 Aiden 的操作就比较单一了, 找到小点, 然后控制左右摇杆移动小点, 做出应该有的移动, 触发相应的互动. 有一点感觉不太好的是, 每个互动是固定的. 比如游戏里的一个可以互动的敌人, 你要么杀死, 要么控制, 这是由游戏决定的, 玩家无法控制. 个人感觉不是很爽, 因为我的思路和开发者的思路经常南辕北辙…

再一个是游戏没有重新挑战这种东西(看某些评论得知的, 即便是操作不当死亡也会有剧情, 但是我没失败过不知道[因为每次操作失误多了就觉得自己菜然后重开了…]), 这点我觉得很棒, 虽然没有体验到, 但是这样的设定才更贴近现实, 毕竟人生中的每一个决定都无法重新选择. 之后如果还玩的话, 会尝试更多的操作, 看看 “死亡” 是什么样子.

最后聊一下被吐嘈最多的点 — — 选择不影响最后剧情. 这也是不收束造成的, 各个独立的故事之间很难产生什么关系, 所以对结局的影响就不多了. 可能很多人都冲着 gal 模式的选择影响结尾去的, 说他 “烂尾”, “就像是 gal 推了一个人最后告诉你随便挑”. 网上的评论就两极分化严重, 好坏参半. 确实, 每个人看重的点不一样, 对游戏的感受和理解就不一样. 这和一千个读者就有一千个哈姆雷特是一个道理. 一款游戏, 或者说一个作品, 如果在一个方面很突出, 那必然会在另外的某些方面有所欠缺, 要做到完美得让每一个人都满意, 那大抵是不存在的吧. 既然是互动电影, 在游戏性这方面有所不足是很正常的. 只是 QD 上一部作品 «暴雨» 在剧情选择方面做得不错, 免不了让人进行比较. «奇异人生» 的选择也对结局没啥影响, 也是最后想选留下 Chole 还是留下小镇都可以, 也不见得有人评价说选择不影响剧情. 我感觉没有太大关系, 对这点并不抱有差评.

总的来说, 这部作品有很多优点, 也有部分缺点, 但瑕不掩瑜, 在我心目中是一款高分作品.